游戏攻略:揭秘数值背后的猫腻与技巧
2025-09-11 10:58:21
去年我在东京街头的回转寿司店排队时,突然冒出个念头:要是能把捏寿司的治愈感和游戏闯关的刺激感结合起来多有意思?于是就有了现在这个正在Steam上测试的《寿司卷3D》。今天我就把做这款游戏时积攒的干货,像切金枪鱼刺身那样细细道来。
记得第一次在笔记本上涂鸦游戏原型时,我盯着便利店的寿司便当发了半小时呆。做游戏和捏寿司其实很像——都得先想清楚要带给食客(玩家)什么体验。
开发阶段 | 重点模块 | 耗时占比 |
预研期 | 物理食材模拟 | 40% |
原型期 | 触觉反馈调试 | 25% |
打磨期 | 镜头运镜优化 | 35% |
我们试过三种风格:写实风让玩家觉得在加班做寿司,二次元风又太像美食动画。最后定稿的「微缩手办」风格,把整个厨房做成巴掌大的模型世界,米饭颗粒都带着铅笔素描的纹理。
用Unity的布料模拟做海苔片时,我的程序员搭档差点把键盘吃了——那些海苔要么硬得像塑料,要么软得像抹布。后来发现要给不同含水状态设置6种物理材质才行。
PS5手柄的触觉反馈我们调了三个月。捏醋饭时要让玩家感受到米粒从指缝溢出的细微震动,这个效果是靠叠加四层震动波形实现的。
去年愚人节我们给测试版加了条会偷吃食材的柴犬彩蛋,结果玩家们疯狂@我们要求做成正式宠物系统。你看,玩家永远比你想的会玩。
当玩家把10片鲔鱼大腹堆成金字塔时,游戏帧率直接掉进酱油里。后来我们给食材碰撞体做了动态简化:静止时用精确网格,运动时切换为胶囊近似体。
米其林大厨试玩时说我们评分系统「没有灵魂」,原来AI评委只会看重量尺寸。现在加入了「情感分」——要是玩家哼着小调做料理,寿司会额外发光。
游戏里的学徒模式藏着我的黑历史:前五关的失败案例都是我们团队真实翻车记录。比如第三关那个散成沙拉的军舰卷,就是主美加班到凌晨3点的杰作。
连续做坏10个寿司会解锁「黑暗料理」模式,用蓝纹芝士配纳豆做的寿司能毒晕AI评委。这个灵感来自我们某次叫外卖吃到怪味寿司的惨痛经历。
凌晨三点的办公室飘着关东煮的香气,主程突然大喊:「寿司船物理碰撞终于搞定了!」我们看着屏幕上晃晃悠悠的寿司船驶向虚拟食客,突然觉得这几个月的头发没白掉。下次要不要试试在游戏里还原那家让我排了两小时队的东京名店?也许下个版本见。